游戏版本SOD3.
1,测试兵种双方的英雄均为初始元素使不带魔法书,除一方带压抑精灵和邪恶沙漏外没有其它宝物,沙漠地形,战场无特殊障碍。
为避免伤害波动,用修改器把每个兵种的伤害固定为平均值,平均值为半整数例如2.
5的情形取成23。
双方兵种速度如相同,如果双方同为近战(远程)兵种又无其它a类特技,可以直接比较x和y的值,显然谁大谁更强;如果一方是近战一方是远程兵种,不论是哪一方先动,由兵种行动顺序规律,只要它不等待,就会一直先行动,显然为了保持先攻的优势它不会选择等待,因此可以先假定A一直先动不等待,算出P(A,B),再假定B一直先动不等待,算出P‘(B,A),P和P‘谁大即谁更强。
如果出现上面所述的圈的情形,做出单独说明。
另外本文只研究同等级兵种的单挑,中立兵种依照周产量归入相应等级,跨等级实力相近的兵种单挑只是少数情况,恕不再讨论.
注1:这里的士气和运气指的是外部因素,比如地形和访问建筑带来的士气和运气影响、英雄率领同族部队士气+1等等,而对于兵种自身特技带来的士气和运气影响即兵种自身因
比如天使的士气+1,骨龙的士气1等等。
不过在后面的讨论中,将此类特技归为b类特技,实际上还是忽略了的。
注2:关于叠加性原理可以这样证明:n个天使和m个恶魔,记第个回合恶魔与天使的数量比(不满血的那个按比例写成分数)为d,则{d}必定严格单调,单减为天使赢,单增即恶魔赢。
{d}的单调性只与初值d0=m/n的大小有关(实际上是与d0和P的大小关系有关),如果n个天使赢m个恶魔,t个天使赢s个恶魔,由于(m+s)/(n+t)介于m/n与s/t之间,而d0=s/t和d0=m/n都使得数量比单减,从而d0=(m+s)/(n+t)也使得数量比单减,即(n+t)个天使赢(m+s)个恶魔.
注3:n1,n2,…,n中的1,2,…,都是下标,表示第1,2,……,个数,下面的ni,mj,uj,vj,d也是如此。
注4:不难证明:A每次攻击完之后能移动开再次等待的充要条件是:
(1)sp(A)>=2sp(B)+1;
(2)sp(B)<=4;或者B是sp(B)=5的单格兵A是sp(A)>=17的单格兵;或者B是sp(B)
=5的双格兵A是sp(A)>=19的单格兵。
由于速度不小于17的单格兵只有大恶魔,而在级兵中没有速度为5的单格兵,所以本文的同级兵单挑只用考虑sp(A)>=2sp(B)+1且sp(B)<=4的情形,这种情形相当于B一回合能攻击到A且A,B都拥有攻击不反击的特技,每回合双方都只攻击一次。
以上是至高天使长的部分理论研究.
系游家首发.
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